No.428274
łapie legendarne pokemony
No.428302
>>428296ale brzydal pewnie jest silny
No.428303
przed chwilą skończyłem AC4 i mam mieszane uczucia. z jednej strony to ogromny krok naprzód pod względem gameplayu, bo zamiast powolności i ociężałości która jak dotąd była główną zasadą tej serii #w końcu to były gierki na psx i ps2, nagle dostajemy szybką rozgrywkę, gdzie kilkunastotonowa kupa złomu leci sobie 300km/h, a jak naciśniesz guzik to trzy razy tyle. a z drugiej gra jest strasznie krótka, misje zajmują dosłownie 2-3 minuty i ogólnie ma się wrażenie, jakby to było bardziej rozbudowane demo czy prototyp. tak jak poprzednio głównym przeciwnikiem była kamera przynajmniej w ac 1, phantasmie i ac3 bo tylko w te grałem##, to tutaj wszystko jest snappy, szybkie i najbardziej arcadowe jak dotąd z całej serii.
średnio mi się podoba poczucie wagi. w takiej 6 dobrze było czuć, że twój mech jest jednak latającym domem mieszkalnym, nawet gdy build był pod nogi typu reverse joints, czyli skaczące na wysokość trzypiętrowego bloq; w jedynce i trójce bylo czołgowo, a tutaj jest tak dziwnie, niby ciężko ale jednocześnie tak trochę jakbyś latał na hoverboardzie? kurwa, nie wiem jak to opisać, tak jakby dwa 600kg magnesy chciały zrobić *styk* i prawie im się to udaje. feedback przy boostingu, lataniu czy strzelaniu z broni rakietowej jest dobrze wyczuwalny, ale cały czas miałem wrażenie tak jakby grawitacja dla samego mecha była na poziomie Marsa, tak jak juz pisałem.
sposobów na customizację jest tradycyjnie sporo, bo to w końcu klocki lego, ale tutaj dochodzą dwa nowe aspekty: stabilizatory, modularne dopalacze i pseudopunkty umiejętności.
No.428304
aerodynamika mecha ma teraz znaczenie, bo możesz sobie dorzucić stabilizatory na tył i nagle twoje rozłożenie wagi zmienia się w ten sposób, że do przodu zaczniesz robić wziuum znacznie szybciej niż do tyłu, albo wrzucić odważniki na bok i teraz lepiej obracać się oraz boostować w lewo, kosztem mobilności w prawą stronę osi. są cztery sloty na dopalacze: przód, tył, boki oraz dopalacz głowny (aktywowany przyiciskiem) i każdy z nich ma kilka części, czyli wsumi możesz zbudować sobie movement pod siebie (przynajmniej w teorii, bo nie siedziałem nad tym jakoś długo. wziąłem to co mi cyferkowo podpasowało i na tym bzikałem przez prawie cała grę). pseudopunkty umiejętności (które dostajesz za walki na arenie oraz kończenie rozdziałów fabularnych) to takie answer na minmaxing, każda część ma swój własny atrybut i możesz go ulepszać, np. generator może dawać więcej energii, czip szybciej lockować celownik na przeciwniku, tzw. >primal armor (czyli taka niewrażliwość na niewielkie obrażenia, np. od jednostek lądowych) będzie w stanie mieć wyższy sufit pochłaniania. no i kolorowanie mecha też jest, wiadomo, broni tak samo.
fabuła to taka typowa droga najemnika, nie wciągnęło mnie jakoś i średnio dawałem jebanie, także tutaj właściwie nic nie mogę napisać. misje są fajne, walki są zarówno w miastach, otwartych terenach jak i budynkach. 90% polega na zwykłym ubiciu przeciwników, ale jest kilka defense.
No.428305
grafika to raczej nic specjalnego, w końcu era brązów mocno. raczej nie wygląda to na grę z czasów ps3 tbh, choć nie mam zbyt dużego porównania. modele raczej oszczędne w treści, niewiele detali. ogromnym plusem jest muzyka, wielu kawałków sam słucham w wolnych chwilach, Hoshino to pierdolony bóg.
kończąc: gra się w to po prostu dobrze i dopamina jest tworzona, muzg dostaje endorfin, jest okej. nawet na moim złomie działa w 60fps na rpcs3
https://ziemniachan.org/static/emotki/kciuk.pnghttps://youtu.be/wBi6u1dmSm8?si=PNnr-yvEc6DtY0Pq https://ziemniachan.org/static/emotki/muzyczka.pngsię rozpisałem, japidi